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Das Regelsystem von TORN |
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Das Regelsystem
So, während Celly und ich fleißig am Arbeiten und Entwickeln der Welt selber sind, möchte ich hier schon mal ein paar Grunkonzepte zum Regelsystem von TORN vorstellen.
Ich möchte versuchen, in TORN die "Kopflastigkeit" von Pen&Paper mit der Übersichtlichkeit von Tabletop-spielen zu verbinden und Elemente des klassischen Dungeons&Dragons einfließen zu lassen.
Das spannendste an RPGs sind ja bekanntlich die Kämpfe, nicht wahr 
Deswegen habe ich vor, ein System zu entwickeln, dass die Kämpfe besonders spannend und gleichzeitig übersichtlich und "greifbar" macht.
- Die Schlachtfelder bestehen zunächst mal aus Hexagonfeldern, die je nach größe des Schauplatzes verschieden groß sind. Dabei variiert die ANZAHL der Hexagonfelder, nicht ihre jeweilige Größe!
- Natürlich sind die Schlachtfelder selten glattgebügelt. Es gibt Seen, Flüsse, Felsen, Bäume usw. Die werden auch eingezeichnet, dabei müssen die Hindernisse jeweils ein GANZES Hexagonfeld ausfüllen und dürfen nicht einfach vage platziert werden.
- Jeder Held wird auf dem Schlachtfeld von einer Figur (irgendein Figürchen, z.b. ein Mensch-ärgere-dich-nicht Männchen) dargestellt. Jedes Monster und jeder Gegner ebenfalls durch eine nummerierte Figur. Die Daten für die einzelnen Monster muss der Meister in seinen Unterlagen bereithalten, am besten nummeriert er die Figuren durch, damit er sie auseinanderhalten kann.
So ungefähr sehen dann die Schlachtfelder aus, eine Mischung aus Tabletop und Schach! Es wird wie ein Brettspiel sein und eine Menge Spaß machen!
Um den Charakter von einem klassischen Brett-/Kartenspiel zu verstärken, gibt es weitere folgende Regelungen:
- Ich werde bald ein Dokument erstellen (hier herunterladbar), auf dem sämtliche Zauber, Spezialattacken und Talente aufgelistet sind. Dabei werden, wenn ein Charakter einen Zauber oder eine Attacke erlernt hat, diese als handliche KARTEN an den jeweiligen Spieler ausgeteilt. Auf dieser Karte stehen dann sämtliche Infos über diesen Zauber/Attacke etc drauf.
- Ich mache keinen Unterschied zwischen dem "Mana" der Zauberer und den "Energiepunkten" der Kämpfer. Es gibt eine Energie, die Äthral genannt wird (Mischung aus "Äther" und "Astral" ^^). Das hat folgenden Vorteil: Zauberer können gegebenfalls auch Attacken erlernen, und Kämpfer gegebenfalls auch Zauber. Dass es natürlich drauf ankommt, welche Klasse man hat, versteht sich von selbst.
Ihr seht, ich ziele mit meinem System mehr auf Vereinfachung und Brettspielcharakter, um einen höheren Spielspaßfaktor zu bekommen. Ich habe bei früheren P&P-Abenden gemerkt, dass man irgendwann frustriert vor sich hin "spielt", weil man ständig in die Diskussion gerät, was nun fair und unfair ist. Indem ich die Regeln stark vereinfache und mehr auf Spielatmosphäre hinaus bin, können langweilige Abende voller Streit verhindert werden!
Die Eigenschaften der Charaktere
Jeder Charakter verfügt über folgende Dinge, die auf seinem Charakterbogen zu finden sind:
- Grundattribute. Dazu gehören physische sowie psychische Eigenschaften der Person. Physische wären z.b. Stärke, Kondition, Schnelligkeit, Geschicklichkeit; Psychische Eigenschäften wären z.b. Intelligenz, Weisheit, Charisma, Konzentration. Je nach Rasse und Volkszugehörigkeit werden Attribute vermindert und erhöht. Die Wahl der Klasse kann die Grundattribute NICHT beeinflussen, andersherum können Attribute Auswirkungen auf die Laufbahn des Helden haben. Wählt eure Heldenklassen also weise!
- Hintergrundwissen. Das sind eigentlich nur einfache Faber nützliche Fertigkeiten, die benötigt werden, um höhere Fähigkeiten zu erlernen. Das Aneignen von Hintergrundwissen ist einfach, da es oft ausreicht, ein Buch zu lesen oder in eine Vorlesung zu gehen.
- Fertigkeiten. Dies sind angelernte Fähigkeiten, die bei einem Lehrmeister (oder von einem Lehrbuch) beigebracht werden müssen. Dies kann Geld kosten, außerdem benötigt man dafür Hintergrundwissen und eine gewisse Attributsanzahl. Für jede Klasse gibt es allerdings auch Grundfertigkeiten, die man von Afnang an besitzt. Ist man z.b. Krieger, erhält man automatisch Fertigkeiten wie "Heftiger Angriff" oder "Ausweichen". Als Magier erhält man dann z.b. "Alchemie" oder "Elementarmagie beherrschen"
- Talente. Dies sind spezielle, intuitive Fertigkeiten eines jeden Charakters, die verschiedene Dinge passiv oder aktiv beeinflussen können. Talente können nur schwer erworben werden, benötigen dafür aber kein Vorwissen und keine Attribute als Vorraussetzung. Talente können nach einer bestimmten Charakterstufe erworben werden. Dabei kommt es darauf an, welche Eigenschaften bzgl. Attribute und Fertigkeiten der Charakter besitzt. Ist der Held z.b. ein geschickter Spion, der besonders viele Punkte auf "Geschicklichkeit" gesetzt hat, ist die Wahrscheinlichkeit "Schattenverschmelzung" als Talent zu bekommen umso höher.
- Attacken und Zauber. Dies sind Fertigkeiten, die nur im Kampf anwendbar sind. Es sind erlernbare Angriffe, die ebenfalls bei Lehrmeistern oder in Büchern einstudiert werden können. Dabei muss man aber spezielle Fertigkeiten als Grundvorraussetzung besitzen. Wenn ein Magier den Zauber "Elementarsturm" erlernen will, so muss er einen gewissen Grad bei den Fertigkeiten "Elementarmagie beherrschen" und "Naturverständnis" erfüllen. Damit eine Attacke im Kampf gelingt, muss erst ein Würfelwurf gewonnen werden. Danach werden je nach Angriff Äthralpunkte abgezogen und die Attacke kommt auf den Cool-Down-Stapel.
- Gepäck. Ein Held besitzt natürlich auch Gepäck. Dies wird auf einem speziellen Bogen aufgezeichnet, auf dem ein Dummie des Helden zu sehen ist. Man kann so seine Rüstung organisieren. Je nach Art und Größe des Rucksacks kann eine bestimmte Menge an Gepäck mitgenommen werden.
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Zauberkraft und Energie - Alles in Einem
In vielen RPGs gibt es das System des Mana, einer mystischen Zauberkraft, die Magier dazu befähigt, Zauber zu beschwören. Als Gegenpart zum Mana wird oft die Energie für Kämpfer eingeführt.
In TORN ist dieses System vereinfacht worden. Wir haben Mana und Energie in einer Energieform gebündelt, die sich Äthral nennt. D.h. Kämpfer und Magier verwenden Äthral, womit es für beide möglich wird, Zauber und Attacken anderer Nichtkämpfer- oder Nichtmagierklassen zu erlernen.
Allerdings gibt es für die Helden einen kleinen Nachteil: Zwar besitzt jeder Charakter eine rel. große Menge an Äthral (die mit aufsteigenden Heldenstufen ebenfalls ansteigt), aber es gibt eine sog. Toleranzgrenze.
Man kann es sich wie eine Schnellfeuerwaffe vorstellen. Solch eine MG hat viel Schuss, aber wenn man zu viel und zu lange feuert, überhitzt sich die Waffe. So ähnlich funktioniert Äthral. Nach jedem Kampf laden sich zwar die Äthralpunkte wieder vollständig auf, wenn im Kampf selber allerdings zu viele Punkte verbraucht werden und so die Toleranzgrenze überschritten wird, erleidet der Held schwachen bis mittleren psychischen Schaden.
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Schaden und Verteidigung
Das Schadens- und Verteidigungssystem in TORN ist rel. einfach. Es besteht aus zwei Komponenten: Rüstungs- oder Verteidigungspunkte und physischer/körperlicher Direktschaden.
Wenn ein Charakter eine Rüstung trägt (oft reicht auch ein normales Wams oder sogar eine Jacke aus), erhält er je nach Beschaffenheit und Qualität der Rüstung, Verteidigungspunkte. Wenn der Held im Kampf von einer physischen Attacke getroffen wird, so absorbiert die Rüstung eine bestimmte Schadensmenge. Nehmen wir an, unsere Testperson besitzt eine schwere Ritterrüstung. Leichter Schaden wird vom Harnisch problemlos abgefedert. Wenn allerdings ein gigantischer Streitkolben auf die Rüstung eindrischt, so wird die Situation kritisch. Dabei werden zuerst die Anzahl der Schadenspunkte von der Anzahl der Verteidigungspunkte abgezogen. Auch hier gibt es wieder eine Toleranzgrenze. Wenn die Schadenspunkte diese Grenze überschreiten, so wird
1.die Rüstung beschädigt,
Ab hier kommen wir in lebensbedrohliche Bereiche. Es gibt eine Leiste für Direktschaden.

Die Rüstung aus dem Beispiel hatte, sagen wir mal, 9 Verteidigungspunkte. Ab einem Drittel der vorhandenen Verteidigungspunkte (zur Not aufrunden) liegt die Toleranzgrenze. Schaden der diese Grenze berührt oder drüber hinausgeht, hat direkte Auswirkungen auf den Körper des Trägers. Jeder weiterer Schadenspunkt wird auf die untere Leiste verrechnet. Das betroffene Körperteil hat bei
- 1 Schadenspunkt "Harmlose Verletzung" (Schürfwunden, Prellungen; kann schnell heilen)
- 2 - 3 Schadenspunkten "Leichte Verletzung" (Schnitte, Beulen, Verstauchungen; kann heilen)
- 4 - 6 Schadenspunkten "Mittelschwere Verletzung" (Offene Wunden, Gehirnerschütterungen, leichte Knochenbrüche; kann nur langsam heilen)
- 7 -10 Schadenspunkten "Schwere Verletzung" (Große, offene Wunden, hoher Blutverlust, schwere Knochenbrüche; kann nur sehr langsam bis gar nicht heilen)
- 11 und mehr Schadenspunkten "Tödliche Verletzung" (betroffenes Körperteil wird abgeschlagen oder unbrauchbar. Bei Treffern am Oberkörper und Kopf tritt der Tod ein)
Die Rüstung selber wird bei einem sehr schweren Treffer ebenfalls beschädigt. Hierbei zählt man die Schadenspunkte, die die Toleranzgrenze berührt oder überschritten haben, zusammen. Diese Zahl wird nun von den Qualitätspunkten der Rüstung abgezogen. Wenn die Qualitätspunkte 0 erreicht haben, wird die Rüstung unbrauchbar. So ist nunmal das Leben...
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Gesucht... |
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...sind zurzeit kreative Köpfe, Fantasyliebhaber und schräge Vögel, die gerne mal über den Rand sämtlicher Genregrenzen schauen!
TORN soll eine Fantasywelt für Pen&Paper, LARP und/oder Romanvorlagen werden. Ein einheitliches Konzept wird gesucht... |
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